ROBORALLY Beschreibung RoboRally ist ein Roboter Wettrennen, bei dem jeder Spieler versucht, als erster eine Serie von Flaggen zu berühren, in dem er seinen Roboter über einen dynamischen Rennkurs manövriert. Das Spiel ist für zwei bis acht Spieler, die alleine oder in Teams spielen. Oft müssen sich die hinteren Spieler zu Teams zusammen schliessen, um den/die Führenden zu bremsen. Da die Züge gleichzeitig ausgeführt werden, braucht es gute Strategien und Gegenstrategien, wenn die Spieler versuchen die Züge der anderen vorauszusagen. Viel Glück und mögen die Fliessbänder in deine Richtung laufen. Bestandteile - RoboRally Operating Manual - 2 Factory Floor Guides - schnelle Refereenzen zu den Operationen der Grundelemente - 6 Fabrikteile - Ein Fabrikteil besteht aaus Vierecken, manche leer, manche enthalten Elemente. Die Fabrikteile werden zusammengeschoben und bilden den Spielplan. Die sechs Teile sind Cannery Row, Cross, Exchange, Island, Maelstrom und Pit Maze. - 84 Programmkarten-Karten die einen Robotter programmieren wie er zu laufen hat. Es gibt 42 Bewegungskarten und 42 Rotationskarten (18 x Move 1, 12 x Move 2, 6 x Move 3, 6 x Backup, 18 x Rotate Right, 18 x Rotate Left und 6 x U-Turn). Auf jeder steht oben eine Prioritätsnummer. - 26 Optionskarten - Spezialausrüstung, diie Roboter während des Rennens erlangen können - 8 Zink-Roboter Miniaturen (für "echte" RRoboter) - 8 Zweidimensionale Roboter (für "virtuellle" Roboter) - 6 Flaggen - 32 Roboter Lebensmarker - 61 Schadensmarker Uebersicht Dieser Abschnitt gibt eine Uebersicht, wie das Spiel gespielt wird. Er wird hoffentlich das Lesen der rest lichen Spielregeln einfacher und verständlicher machen. Viele der Schlüsselkonzepte des Spiels werden hier erwähnt. Wenn sie dann später genauer erklärt werden, bist du damit schon vertraut. Der zweite Teil der Spielregeln, die System Operators Section enthält detaillierte Regeln, die wenigstens einer der Spieler kennen sollte. Es ist nicht notwendig, dass jeder Spieler den Systemoperations Teil versteht, aber es hilft. RoboRally ist ein Roboter Wettrennen. Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Roboter, die gegen einander laufen. Der Rennkurs ist durch Flagen, die auf das Spielbrett gelegt werden, markiert. Das Ziel des Spieles ist es, deinen Roboter als ersten alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühen zu lassen. Die Spieler bekommen in jeder Runde Programmkarten ausgeteilt, mit denen sie die Roboter program-mieren können zu laufen oder zu rotieren. Fünf ausgespielte Programmkarten bilden einen Zug. Nach dem die fünfte Karte ausgespielt wurde und die Aktionen abgeschlossen sind, werden alle Karten einge-sammelt, neu gemischt und wieder verteilt. Roboter können sich nicht nur durch Programmkarten bewegen. Roboter können kolidieren, einander vom Kurs stossen und aktive Brettelemente wie Fliessbänder können Roboter bewegen. Das Brett enthält auch passive Elemente, wie Gruben (Roboter werden zerstört) oder Mauern (Roboter werden aufgehalten). RoboRally ist nicht nur ein gemütliches Rennspiel. Laserstralen kreuzen des Brett und jeder Roboter hat einen Laser. Roboter die von einem Laserstrahl getroffen werden, nehmen Schaden, und für jeden zuge fügten Schaden bekommt der betreffende Spieler pro Zug eine Programmkarte weniger. Wenn ein Roboter genug Schaden erhalten hat, werden einige oder alle Programmkarten "gesperrt" und müssen im nächsten Zug wiederverwendet werden. Mit noch mehr Schaden wird ein Roboter zerstört. Schaden kann repariert werden, wenn man Reparationsfelder auf dem Brett berührt oder sich entscheidet, einen Zug lang keine Programmkarten zu erhalten. Ein Roboter, der keine Programmkarten erhält, wird durch die Brettelemente trotzdem bewegt und kann von anderen Robotern geschoben werden. Jeder Roboter beginnt mit drei Leben. Jedesmal, wenn ein Roboter zerstört wird, verliert er ein Leben, aber wenn er noch Leben übrig hat, wird er nicht vom Spiel ausgeschlossen. Ein zerstörter Roboter muss das Spiel bei der letzten berührten Flagge beginnen und alle vorher berührten Flaggen gelten immer noch zum Erreichen des Ziels. (Wenn also ein Roboter die ersten beiden Flaggen berührt hat und dann zerstört wird, kommt er bei der zweiten Flagge ins Spiel und braucht nur noch die dritte und vierte Flagge zu berühren um das Spiel zu gewinnen). Ausser Flaggen gelten auch andere Spielfelder als neue Startpositionen. Normalerweise kann nur ein Roboter auf einem Feld stehen. Es gibt aber zwei Situationen, bei denen mehrere Roboter auf dem gleichen Feld stehen dürfen: 1) am Anfang des Rennens starten alle Roboter vom gleichen Feld aus und 2) wenn mehr als ein Roboter im gleichen Zug wieder ins Spiel kommen, können sie auf dem gleichen Feld beginnen. Diese beiden Situationen werden mit virtuellen Robotern gehandhabt. Wenn ein Roboter virtuell ist, kann er durch andere Roboter hindurch ziehen (ohne sie zu stossen), und er wird auch von anderen Robotern nicht gestossen und ist immun gegen Laserstrahlen. Trotzdem werden virtuelle Roboter von den Laserstrahlen auf dem Brett und von anderen Brettelementen beeinflusst. Ein virtueller Roboter wird zu einem echten Roboter, wenn er einen Zug auf einem Feld ohne einen anderen Roboter beendet. Spielsequenz Aufstellung Wähle beliebige Fabrikteile aus und setze sie zu einem Rennkurs zusammen. Wähle eine Start- und eine Zielposition und setze die Flaggen (Normalerweise eine Flagge pro Teil). Setze die Roboter auf die Start position. Auf der Seite 10 des Operating Manual ist ein Beispiel für einen Kurs abgedruckt und ab Seite 44 sind weitere Kurse zu sehen. (In allen Kursen müssen die Roboter die Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühren, müssen aber nicht dem angegebenen Weg folgen.) Wenn du dir deinen eigenen Kurs zusammenstellst, wähle eines der Reparaturfelder als Startposition. Die Flagen sollten nicht in einer Ecke umgeben von mehr als einer Mauer platziert werden. Wenn du einen der Beispielkurse verwendest, arrangiere die Teile und Flagen wie gezeigt. Alle Roboter starten von der angegebenen Startpostition aus. Weil alle als virtuelle Roboter starten, benutze die zwei dimensionalen Roboter. Die Spieler können sich die Richtung, in die ihr Roboter zu Beginn blickt, aussLchen. Die Spieler nehmen je zwei Lebensmarker, die die Extraleben des Roboters anzeigen. (Jeder Roboter startet mit drei Leben.) Es können auch die folgenden Optionen gewählt werden, um die Leben zu bestimmen: - plus 1 Leben für mehr als 4 Spieler - plus 1 Leben für mehr als 4 Fabrikteile Wenn du also mit fünf Spielern und 6 Teilen spielst, beginnt jeder Spieler mit fünf Leben (die drei Basisleben plus 1 für die Anzahl Spieler plus 1 für die Anzahl Fabrikteile). Es können 8 Spieler bei RoboRally mitmachen. Für Anfänger ist es aber einfacher, mit höchstens 4 Spielern zu beginnen. Man kann RoboRally auch gut alleine spielen. Warum also nicht gleich ausprobieren? Zugsequenz Uebersicht Vor jedem Zug werden die Karten neu gemischt. Jeder Spieler erhält dann seine Programmkarten. Die Programme, die die Spieler aus diesen Karten aussuchen, werden dann über fünf "Registerphasen" gespielt. Am Ende der fünften Registerphase werden einige Endzugaktionen ausgelöst und der Zug endet. Zu Beginn eines Zuges bekommt jeder Spieler 9 Programmkarten. Die Karten, die ein Spieler daraus aus wählt, bestimmen die Aktionen seines Roboters. Die Spieler wählen 5 der 9 Karten aus und placieren sie verdeckt, in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen, neben dem Spielbrett. Die Spieler drehen ihre erste Programmkarte gleichzeitig um und bewegen ihren Roboter entsprechend der Karte. Danach werden die ausgelösten Aktionen durchgeführt. Nachdem sich jeder Roboter bewegt hat wird die nächste Programmkarte umgedreht. Da die Karten in einer bestimmten Reihenfolge umgedreht werden, ist es wichtig sie schon zu Beginn so abzulegen. Die Spieler sollten ihre Programmkarten so ablegen, dass klar ist, in welcher Reihenfolge sie zu spielen sind. Die erste Karte liegt im ersten "Register" und wird während der ersten Registerphase umgedreht. Hat ein Roboter die letzte Flagge berührt? Die Zugsequenz wird wiederholt, bis ein Roboter erfolgreich alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge bErührt hat. Um eine Flagge berührt zu haben, muss ein Roboter eine Registerphase auf dem Feld beenden, auf dem die Flagge steht. Spielende Es gewinnt, wer zuerst alle Flaggen in der entsprechenden Reihenfolge berührt hat. Austeilen der Programmkarten Die Karten werden gemischt und jeder Spieler mit einem unbeschädigten Roboter erhält 9 Karten. Spieler mit beschädigten Robotern bekommen weniger Karten. Ein Roboter mit 1 Schadenspunkt bekommt 8 Programmkarten, einer mit 2 Schadenspunkten 7 Karten etc. Wenn ein Roboter mehr als 4 Schadens-punkte hat werden einige seiner Register gesperrt. Alle Roboter die während des letzten Zuges zerstört wurden, kommen jetzt bei der letzten berührten Position wieder in Spiel. Wenn mehr als ein Roboter bei der gleichen Stelle in Spiel kommt, beginnen alle als virtuelle Roboter den Zug. Arrangieren der Prograrnmkarten Die Spieler wählen jetzt alle 5 Programmkarten aus ihrer Hand, die sie benutzen wollen und legen sie ver deckt in der Reihenfolge, wie sie sie,ausführen wollen vor sich hin, und legen die restlichen Karten auf einen Ablagestapel. Optionskarten Einige Spieler werden im Verlauf des Spiels Optionskarten bekommen, und einige dieser Karten muss man programmmieren. Ein Beispiel für eine Optionskarte, die man programmieren muss, ist Shield (Schild). Sie schützt eine Seite des Roboters vor Beschädigung. Man muss vor dem Zug angeben, welche Seite des Roboters man schützen will. Ankündigung eines PowerDowns Ein Roboter kann ein PowerDown benutzen um Schaden zu reparieren. Nur beschädigte Roboter können ein PowerDown ankündigen. Wenn ein Roboter einen Zug im PowerDown verbringt, wird aller Schaden sofort repariert. Jeder Schaden, der erst während dem PowerDown verursacht wird, ist leider neuer Schaden, der erst in einem weiteren PowerDown repariert werden kann. Ein PowerDown, der in diesem Zug angekündigt wird, wird erst im nächsten Zug ausgeführt. Registerphasen Sequenz Uebersicht In jeder "Registerphase" deckt jeder Spieler eine Programmkarte auf und die darauf angegebene Aktion wird ausgeführt. Während einer Registerphase bewegt sich ein Roboter entsprechend seiner für diesen Zug gespielten Programmkarte. Nach dieser Bewegung können gewisse Brettelemente den Roboter beeinflussen. Nachdem sich die Brettelemente bewegt haben, schiessen die Laser, und dann werden die "Ende der Registerphase" Effekte aufgelöst. Ist dies die fünfte Regiesterphase? Jeder Zug besteht aus fünf Registerphasen, eine für jede Programmkarte. Nach der fünften Registerphase ist der Zug fast fertig. Ende des Zuges Bretteffekte Manche Aktivitäten werden nur am Schluss der fünften Registerphase ausgeführt. Roboter auf einem Reparaturfeld können nun ein oder zwei, je nach Feld, ihrer Schadenspunkte reparieren. Roboter auf einem zwei-Punkte Reparaturfeld können an Stelle der Reparatur eine Optionskarte erhalten. Spieler, deren Roboter den Zug im PowerDown verbracht haben, müssen nun entscheiden, ob sie beim nächsten Zug wieder Karten erhalten wollen. Roboter, die nur virtuell auf dem Brett sind und sich jetzt allein in einem Feld befinden, werden zu echten Robotern. Nach diesen Aktionen wird es Zeit für einen neuen Zug. Virtuelle Roboter Es gibt Situationen im Spiel, wenn zwei oder mehr Roboter das selbe Feld besetzen. Am Anfang des Spiel starten alle Roboter vom selben Feld aus und zwei oder mehr Roboter können das Spiel vom selben Feld wiederbeginnen, nachdem sie zuvor zerstört worden sind. Roboter in diesen Situationen beginnen das Spiel als virtuelle Roboter. Ein virtueller Roboter beeinflusst andere Roboter nicht und wird von ihnen nicht beeinflusst. Er schiesst nicht auf andere Roboter und wird nicht von ihnen getroffen. Er schiebt keine anderen Roboter und wird nicht geschoben. Trotzdem werden virtuelle Roboter von allen Brettelementen beeinflusst, sie werden von Mauern blockiert, fallen in Gruben, können von Brettlaserstralen angeschossen, von Fliessbändern transportiert und von Drehscheiben gedreht werden etc. (Bis dein Roboter echt wird, kannst du vorgeben, der Einzige auf dem Brett zu sein.) Am Ende des Zuges, wenn ein virtueller Roboter alleine auf einem Feld steht, wird aus ihm ein echter Roboter. Wenn es soweit ist, sollte das zweidimensionale Roboterplättchen durch eine dreidimensionale Roboterfigur ersetzt werden. Registerphase Sequenz 1. Roboterbewegungen Roboter bewegen sich wie auf ihren Karten angegeben. Ein Move 2 bewegt einen Roboter zwei Felder nach vorne, eine Back-Up Karte bewegt einen Roboter ein Feld nach hinten. Roboter die Rotationsbefehie ausführen, drehen 90 in die angezeigte Richtung, ein U-Turn ist eine 180 Drehung. Die kleine Nummer oben auf jeder Programmkarte zeigt die Priorität für einen Roboter in dieser Register phase an. Meistens werden die Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt jedoch Situationen, wenn die Robder nahe beieinander sind, in denen die Reihenfolge, in der die Roboter bewegt werden, kritisch wird. In diesen Fällen werden die Roboter nach den Prioritätsnummern auf ihrer Programmkarte bewegt. Eine höhere Nummer bewegt zuerst. 2. Brettelemente bewegen Nachdem alle Roboter ihr Programm für diese Phase abgeschlossen haben, bewegen sich die Brettele mente. Pushers stossen einen Roboter, Gears (Drehscheiben) drehen einen Roboter, Conveyor Belts (Fliessbänder) bewegen einen Roboter. Manchmal kann mehr als ein Brettelement in einer Phase einen Roboter bewegen. Eine komplette Liste der Brettelemente findet sich auf der Factory Floor Guide (Uebersetzung folgt). Es gibt verschiedene Arten von Brettelementen. Manche sind immer im Einsatz, wie Mauern und Gruben, andere nur am Ende der Phase, wie Drehscheiben und Fliessbänder. 3. Laserstrahlen Durch Laserstrahlen kommen die Roboter zu Schaden. Roboter die auf einem Feld stehenbleiben, durch das ein Laserstrahl führt, nehmen einen Schadenspunkt für jeden Laserstrahl in diesem Feld. Der Laserstrahl dringt nicht durch den Roboter hindurch. Wenn also mehr als ein Roboter in den Strahlen stehen, nimmt nur der der Laserquelle am nächsten stehende Schaden. Jeder Roboter hat einen Laser, der nach vorne schiesst. Ein Roboter, der im Blickfeld eines anderen Roboter steht (direkt vor ihm, ohne Mauer oder anderen Roboter dazwischen), nimmt automatisch einen Schadenspunkt von dem nach vorne schiessenden Laser. Der Zeitpunkt der Aktionen ist entscheidend. Ein Roboter kann durch einen Laserstrahl hindurch laufen ohne getroffen zu werden. Nur Roboter, die eine,Phase auf einem Feld mit Laserstrahl beenden, werden getroffen. Laser schiessen nachdem die Brettelemente sich bewegt haben. 4. Flaggen berühren Jeder Roboter der noch am Leben ist und auf einem Feld mit einer Flagge steht, hat die Flagge berührt. Roboter auf Flaggenfeldern oder Reparationsfeldern haben ihre aktuelle Archivposition erneuert und be ginnen das Spiel, nachdem sie ein Leben verloren haben, von dieser Position aus. Roboter, die eine Flagge berührt haben, können nun zur nächsten weiterziehen. Auch in diesem Fall kann die Spielreihenfolge entscheident sein. Roboter die auf einem Feld mit Ragge zu stehen kommen und danach angeschossen werden und genug Schaden erhalten um zu sterben, haben diese Flagge nicht berührt. Diese vier Punkte beenden eine Registerphase. Pro Zug werden fünf Registerphasen gespielt. Beispiele Die Abbildungen auf den Seiten 18 - 20 im Operating Manual zeigen Beispiele für Roboterbewegungen. Die Roboter bewegen sich auf diesen Abbildungen zum Teil mehrere Felder weit. Schwarze 'Roboter bedeuten das die Bewegung noch nicht abgeschlossen ist. Weisse Roboter zeigen die Position nach Abschluss der Bewegung. Abbildung Seite 18 Operating Manual Wird eine Rotate Right (Drehung nach rechts) Programmkarte aufgedeckt, dreht sich der Roboter um 90 nach rechts. Die Karte dreht den Roboter, bewegt ihn aber nicht vorwärts. Abbildung Seite 19 oben Operating Manual Eine Move 2 (2 Felder vorwärts) Karte bewegt den Roboter zwei Felder nach vorne. Der Roboter fährt durch ein Feld hindurch. Ein Roboter auf diesem Mittelfeld würden den fahrenden Roboter nicht daran hindern weiterzuziehen, sondern würde von diesem weggeschoben werden. Mauern und Gruben halten den Roboter davon ab weiterzuziehen; eine Mauer stoppt einen Roboter, ohne dass er Schaden nimmt, eine Grube zerstört einen Roboter, wenn er über oder in sie zieht. Abbildung Seite 19 unten Operating Manual Hier wird eine Move 1 (1 Feld vorwärts) Karte gespielt. Diese Karte bewegt den Roboter 1 Feld vorwärts. Hier bewegt sie den Roboter auf ein Fliessband. In der Registerphasen-Sequenz bewegen sich erst die Roboter, dann die Fliessbänder. Abbildung Seite 20 Operating Manual Es wird eine Move 1 Karte gespielt. Erst bewegt sich der Roboter 1 Feld vorwärts auf das Fliessband. Dann wird er vom Fliessband 1 Feld weiterbefördert auf eine Drehscheibe. Diese Drehscheibe dreht den Roboter dann um 90 nach rechts. Die Factory Floor Guide sagt, dass zuerst Roboter sich bewegen, danach Fliessbänder, dann Drehscheiben. Diese Situation, wenn mehr als ein Brettelement einen Roboter in der gleichen Registerphase beeinflussen ist häufig. Ein kompletter Beispielzug Abbildung Seite 21 Operating Manual Der Roboter startet vom angegebenen Feld aus. In der ersten Registerphase führt der Roboter eine Move 3 Programmkarte aus. Abbildung Seite 22 oben Operating Manual (A) Das führt ihn über ein Reparaturfeld und er stösst an eine Mauer. Der Roboter hat auf dem Reparturfeld nicht angehalten, so gilt es nicht als berührt, und die Mauer unterbricht die Move 3 Karte, so dass er eigentlich nur . eine Move 2 Karte spielt. Hier endet die Roboterbewegung der ersten Registerphase. Jetzt bewegen die Brettelemente. Erst fährt das Fliessband (B). Der Roboter wird um ein Feld nach rechts bewegt, auf die Drehscheibe. Die Drehscheibe dreht sich (C), der Roboter wird um 90 nach rechts gedreht. Hier endet die erste Registerphase. Abbildung Seite 22 unten Operating Manual In der zweiten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Diese bringt den Roboter durch einen Laserstrahl (D) und er kommt auf einem Fliessband zu stehen. Der Roboter hat auf dem Feld mit dem Laserstrahl nicht angehalten, also nimmt er keinen Schaden. Jetzt werden die Brettelemente aktiviert. In diesem Fall wird der Roboter von einem Fliessband auf ein drehendes Fliessband bewegt, und wird so erst bewegt und dann gleichzeitig gedreht (E). Hier endet die zweite Registerphase. Abbildung Seite 23 Operating Manual In der dritten Registerphase wird eine Rotate Right Karte aufgedeckt. Der Roboter dreht sich 90 nach rechts (F). Da der Roboter jetzt immer noch auf dem Fliessband steht, wird er um ein Feld nach vorne in den Laserstrahl gedrückt (G). Nachdem nun alle Brettelemente ihre Aktion beendet haben und der Roboter immer nocht in einem Laserstrahl steht, wird er davon getroffen und nimmt einen Punkt Schaden (H). Hier endet die dritte Registerphase. Abbildung Seite 24 oben Operating Manual In der vierten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Der Roboter fährt zwei Felder (1). Er kommt auf einem Reparaturfeld zu stehen., Der Roboter bleibt da stehen, da er von keinen Brettelementen oder anderen Robotern weggeschoben wird. Jetzt hat er das Reparaturfeld berührt (J). Wenn er das nächste Mal zerstört wird, beginnt er das Spiel neu auf diesem Feld. Hier endet die vierte Registerphase. Abbildung Seite 24 unten Operating Manual In der fünften Registerphase wird eine Rotate Left Karte aufgedeckt. Dadurch wird der Roboter um 90 nach links gedreht (K). Diese Aktion beendet die fünfte Registerphase und da der Roboter am Ende der fünften Registerphase immer noch auf dem Reparaturfeld steht, wird ihm ein Punkt Schaden repariert. Hier endet der Zug. Die Roborally System Operators Section Schaden Roboter erhalten Schadenspunkte von Lasern. Archivkopien von Robotern beginnen das Spiel mit zwei Schadenspunkten. Immer wenn eine Roboter beschädigt wird, nimmt der Spieler ein Damage Chit (Schadenmarker). Jeder erhaltene Schaden vermindert des Roboters "Intellgenz". Beschädigte Roboter erhalten weniger Programmkarten. Für jeden Schadenspunkt, den sein Roboter hat, bekommt der Spieler eine Programmkarte pro Zug weniger. Gesperrte Register Da unbeschädigte Roboter 9 Programmkarten bekommen, bekommt ein Roboter mit 9 Schadenspunkten keine Programmkarten. Er bewegt sich trotzdem auch mit 9 Schadenspunkten, weil alle seine Register gesprerrt werden. Das heisst, dass die Programmkarten des letzten Zuges nicht abgelegt werden, und das Programm wiederholt wird. Die untere Tabelle zeigt die Folgen von Schadenspunkten bei einem Roboter. Schaden Folge 0 bekommt 9 Programmkarten 1 bekommt 8 Programmkarten 2 bekommt 7 Programmkarten 3 bekommt 6 Programmkarten 4 bekommt 5 Programmkarten 5 bekommt 4 Programmkarten, 5. Register wird gesperrt 6 bekommt 3 Pk., 5. und 4. Register werden gesperrt 7 bekommt 2 Pk., 5.,4. und 3. Register werden gesperrt 8 bekommt 1 Pk., 5.,4.,3. und 2. Register werden gesperrt 9 bekommt keine Pk., alle Register werden gesperrt 10 Roboter wird zerstört Jedesmal wenn ein Roboter beschädigt wird, bekommt er einen Schadensmarker. Die Spieler markieren das gesperrte Register, indem sie den Schadensmarker auf die entsprechende Karte legen. Ein gesperrtes Register ist immer eine Folge von Beschädigung. Register werden nur gesperrt, wenn ein Roboter beschädigt wird. Abbildung Seite 27 Operating Manual Hier ist das Programm eines Roboters der soeben seinen 5. Schadenspunkt erhalten hat. Ein Schadensmarker liegt auf der Karte des fünften Registers, er zeigt an, dass das Register gesperrt ist. Am Ende dieses Zuges, werden vier der fünf Programmkarten auf den Ablagestapel gelegt, und der Spieler bekommt im nächsten Zug nur vier Programmkarten ausgeteilt. Die fünfte Karte bleibt im fünften Register. Gesperrte Register werden entsperrt (und die Programmkarte abgelegt) wenn der Schaden, der das Register blockiert, repariert wird. Schaden reparieren Schaden wird repariert, wenn Roboter auf einem Reparaturfeld stehen oder einen Zug im PowerDown verbringen. Auch durch Rückgabe einer Optionskarte wird dem Roboter ein Schadenspunkt repariert. Reparaturfelder. Ein Weg um Schaden zu reparieren ist, einen Zug auf einem Reparaturfeld zu beenden. Reparaturfelder werden durch Schraubenschlüssel gekennzeichnet. Felder mit einem Schlüssel reparieren einen Schadenspunkt; Felder mit zwei Schlüssel reparieren zwei Punkte. Schaden muss nicht in der gleichen Reihenfolge repariert werden, wie er erhalten wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler bei dem die Register 3, 4 und 5 gesperrt sind, entscheiden, zuerst den Schadenspunkt der Register 4 sperrt, zu reparieren. (Ein Spieler der einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beendet, kann auch anstelle der Reparatur eine Optionskarte nehmen.) PowerDown Die andere Methode Schaden zu reparieren ist ein PowerDown. Ein Roboter der einen Zug im PowerDown verbringt, erhält keine Programmkarten und sein Schaden wird repariert. Ein Spieler kündigt ein PowerDown eine Runde im voraus, unmittelbar nach dem die Karten verteilt worden sind und die Roboter programmiert wurden, an. Der Roboter spielt den angefangenen Zug fertig und beginnt den nächsten Zug im PowerDown. Zu Beginn des nächsten Zuges kann der Spieler alle Schadensmarker abgeben und erhält keine Programmkarten. Beispiel: Es ist der fünfte Zug und auf Joey's Roboter wurde soeben vier Mal geschossen. Er hat vier Schadenspunkte. Joey möchte sobald als möglich ein PowerDown ankündigen. Zu Beginn des sechsten Zuges bekommt er fünf Programmkarten. Er legt sie in der Reihenfolge, wie er sie in diesem Zug spielen möchte vor sich ab. Dann kündigt er für den nächsten Zug ein PowerDown an. Er spiel den sechsten Zug normal weiter. Zu Beginn des siebten Zuges wird all sein Schaden repariert und er erhält keine Programmkarten. Bevor die Karten für einen weiteren Zug ausgeteilt werden, kann sich ein Spieler entscheiden, ob er seinen Roboter im PowerDown lassen will. Zu Beginn jedes Zuges, dass ein Roboter im PowerDown beginnt, werden alle Schadensmarker weggenommen. Gleich nachdem eine Archivkopie eines Roboters ins Spiel kommt, können Roboter den Zug im PowerDown beginnen. Beispiel: Während des siebten Zuges, den er im PowerDown verbringt, wird Joey's Roboter zweimal angeschossen. Bevor Karten für den achten Zug verteilt werden, kann er sich entscheiden, auch den nächsten Zug im PowerDown zu verbringen. Wenn die anderen Spieler die Karten für den achten Zug erhalten, kann Joey seinen beiden neuen Schadensmarker zurückgeben. Ein Roboter im PowerDown ist völlig inaktiv - er feuert keine Waffen, berührt keine Flaggen und spielt keine Optionskarten. Roboter im PowerDown können sich aus eigener Kraft nicht bewegen (sie erhalten keine Programmkarten), aber sie werden von Stossern, Drehscheiben und Fliessbändern bewegt. Auch andere Roboter können sie stossen oder auf sie schiessen. Optionskarten auswechseln Ein Roboter mit Optionskarten kann eine Optionskarte opfern, um einen Schadenspunkt zu reparieren. (Die Option nimmt den Schaden anstelle des Roboters.) Es können beliebig viele Optionskarten geopfert werden, aber der Spieler muss diese Entscheidung bei Erhalt des Schadens treffen. Zerstörung Ein Roboter wird zerstört wenn er seinen zehnten Schadenspunkt erhält, in eine Grube fällt, vom Spielfeldrand bewegt wird oder von einem Stampfer zerdrückt wird. Ein zerstörter Roboter verliert sofort eine Optionskarte nach Wahl des Spielers. Wenn ein Roboter zum dritten Mal zerstört wird, scheidet er aus. Sonst kann der Roboter weiterspielen, indem er eine Archivkopie ins Spiel bringt. Archivkopie Ein zerstörter Roboter muss während des Rennens eine Archivposition berührt haben (Jeder Roboter startet von einer). Ein Roboter beginnt das Rennen erneut von der letzten berührten Archivpositon aus (entweder ein Flaggen- oder ein Reparaturfeld). Ein Spieler der eine Archivkopie seines Roboters ins Spiel bringt, beginnt das Rennen von der letzten berührten Archivpositon aus mit zwei Schadensmarkern. Er kann die Richtung, in die er beginnt wählen. Wenn sich schon ein anderer Roboter auf diesem Feld befindet, startet der Spieler mit der Archivkopie als virtueller Roboter. Wenn zwei Spieler im gleichen Zug Archivkopien auf dem selben Feld ins Spiel bringen, starten beide mit virtuellen Robotern. Sonst beginnt der Spieler mit einem echten Roboter. Bevor die Programmkarten verteilt werden, kann sich ein Spieler entscheiden, dass Rennen im PowerDown aufzunehmen (um zwei Schadenspunkte zu reparieren). Es ist auch möglich als viruteller Roboter mit einem PowerDown zu beginnen! Kartenpriorität Roboterbewegungen sind nicht völlig gleichzeitig. Meistens kann man es als gleichzeitg bezeichnen und es macht das Spiel schneller. Die Kartenpriorität wird wichtig, wenn zwei Spieler auf das gleiche Feld ziehen, oder ein Roboter auf ein Feld zieht, das ein anderer verlässt. Generell haben Bewegungskarten höhere Priorität als Rotationskarten. Schnelle Bewegungskarten werden eher ausgeführt als langsame Bewegungskarten. Jede Programmkarte hat eine Prioritätsnummer; Höhere Nummern werden zuerst ausgeführt (Karte Nr. 200 wird vor Nr. 100 ausgeführt). Roboter wegschieben Abbildung Seite 31 Operating Manual Situationen, in denen die Priorität wichtig ist, ergeben sich normalerweise, wenn ein Roboter den anderen wegschiebt. In der Abbildung wird eine Situation dargestellt, in der es wichtig ist, welcher Roboter sich zuerst bewegt. Im einen Fall kollidieren die Roboter miteinander und einer schiebt den anderen weg, im anderen Fall berühren sie sich überhaupt nicht. Wenn Roboter miteinander kollidieren, schiebt ein Roboter den anderen weg. Der Roboter mit der höheren Prioritätnummer fährt zuerst. Abbildung Seite 32 Operating Manual Twonky hat Priorität 330 während Zoom Bot Nummer 290 hat. Twonky bewegt zuerst, er schieb Zoorn Bot wie in der Abbildung gezeigt. Abbildung Seite 33 Operating Manual Hier wird Twonkys Move 2 Karte (Nr. 780) vor Zoorn Bot's Move 1 Karte (Nr. 660) ausgeführt. Fliessband Priorität Normalerweise werden alle Roboter auf den Fliessbändern gleichzeitig bewegt. Ein Roboter kann direkt hinter einem anderen auf einem Fliessband stehen, wenn die Fliessbänder sich bewegen, werden beide Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt bestimmte Situationen, in denen zwei Fliessbänder vor demselben Feld enden. Abbildung Seite 34 links Operating Manual Hier würden beide Roboter von den Fliessbändern auf das selbe Feld geschoben. Wenn das passiert, während die Fliessbänder sich bewegen, wird keiner der beiden Roboter bewegt. Wenn die Roboter sich aus eigener Kraft bewegt hätten (während der Roboter Bewegungsphase in der Registerphase), hätte ein Roboter eine höhere Priorität gehabt als der andere und sich zuerst bewegt. Roboter die durch Fliessbänder bewegt werden, stossen einander nie. Abbildung Seite 34 rechts Operating Manual Roboter die durch Fliessbänder bewegt werden stossen einander nie. Diese Regel gilt auch hier. Ein Roboter beendet seinen Zug auf einem leeren Feld direkt vor einem Fliessband. Ein anderer Roboter steht auf diesem Fliessband. Während dem das Fliessband sich bewegt, wird der Roboter darauf durch den Roboter auf dem leeren Feld blockiert. Drehende Fliessbänder Drehende Fliessbänder drehen Roboter nur, wenn die Roboter von einem anderen Fliessband aus darauf bewegt werden. Auch, wenn ein Roboter von einem Express-Fliessband (blau) auf ein normales Dreh Fliessband bewegt wird. Wenn ein Roboter durch irgendeine andere Akton auf ein Dreh-Fliessband bewegt wird (sei es durch eigene Kraft oder Stossen), wird er durch das Dreh-Fliessband nicht gedreht sondern nur weiter befördert. Abbildung Seite 35 Operating Manual Der Roboter fährt ein Feld nach vorne (Move 1) aus eigener Kraft. Das Fliessband bewegt sich und befördert ihn auf ein Dreh-Fliessband. Weil der Roboter von einem Fliessband auf das Dreh-Fliessband bewegt wird, wird er um 90 gedreht. Abbildung Seite 36 Operating Manual Der Roboter fährt aus eigener Kraft (Move 1) auf das Drehfliessband. Der Roboter wird vom Fliessband nur bewegt, nicht aber gedreht (selbst wenn der Roboter von einem anderen Roboter gestossen worden wäre, hätte er sich nicht gedreht). Optionskarten Wenn sie ein Zweischlüssel-Reparaturfeld berühren, können Roboter eine Optionskarte bekommen, anstatt zwei Schadenspunkte zu heilen. Es gibt Optionskarten mit Extra Waffen (Rear Laser); solche die Waffen ausbauen (Double Barrel Laser oder Fire Control); einige sind nur Waffen bezogen (Shield oder Ablative Coat); und einige sind Rennbezogen (Recompile oder Fourth Gear). Die auf den Optionskarten stehende Katalognummer hat keinen Einfluss auf das Spiel. Optional Weapon - Optionelle Waffen Eine optionelle Waffe kann immer benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert werden kann. (Entweder die optionelle Waffe oder der Laser muss benutzt werden). Beispiel: Tractor Beam ist eine optionelle Waffe. Wenn ein Roboter mit einer Tractor Beam die Chance hat, auf einen anderen Roboter zu schiessen, muss er dies mit entweder dem Tractor Beam oder seinem Laser tun. Er kann die Waffe aussuchen, aber er muss mit einer von beiden schiessen. Main Laser Mod - Veränderung des Hauptfaser Eine Veränderung des Hauptlasers ist eine Verbesserung des Lasers und ist immer aktiv. Spieler können nicht aussuchen, ob sie sie benutzen wollen. Veränderungen des Lasers müssen benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert wird. Beispiel: Double Barrel Laser ist eine Hauptlaser Veränderung. Wenn ein Roboter mit einem Double Barrei Laser auf einen anderen Roboter schiesst, verursacht er zwei Schadenspunkte. (Der Laser wurde verändert zwei Schadenspunkte zu verursachen und der Spieler kann nicht wählen ihn zu benutzen oder nicht) Additional Weapon - Zusätzliche,Waffen Dies sind Waffen, die zu dem Laser hinzu benutzt werden müssen. Beispiel: Rear Laser ist eine zusätzliche Waffe. Wenn ein Roboter mit einem Rear Laser die Chance hat, auf einen Roboter direkt vor ihm mit seinem Hauptlaser zu schiessen und auf einem Roboter direkt hinter ihm mit seinem Rear Laser zu schiessen, muss er auf beide Roboter schiessen. Turn Programmed - Programmierbare Karten Eine Optionskarte, die programmiert werden muss, wird während dem Programmier Optionskarten Seg-ment der Zugsequenz ausgeführt. Wie sie programmiert wird, steht normalerweise auf der Karte. Beispiel: Shield ist eine programmierbare Optionskarte. Sie schützt eine Seite des Roboters gegen Laserstrahlen. In jedem Zug muss angegeben werden, welche Seite des Roboters durch den Shield geschützt wird. Run Time - Rennoptionen Rennoptionen können jederzeit benutzt werden, wenn dies durch die Karte selbst erlaubt ist. Sie brauchen nicht zum vornherein programmiert zu werden. Beispiel: Fourth Gear ist eine Rennoption. Ein Roboter mit Fourth Gear kann jedesmal wenn er eine Move 3 Karte aufführt vier Felder weit fahren. Der Spieler kann sich bei jeder Ausführung einer Move 3 Karte aussuchen, ob er Fourth Gear benutzen will. Others - Andere Andere Optionskarten haben detaillierte Anweisungen über ihren Gebrauch auf der Karte selbst. Denk daran, dass eine Optionskarte jederzeit aufgegeben werden kann um ein Schadenspunkt zu verhindern. Rennkurse Abbildungen Seite 45 - 47 Operating Manual Dies sind einige Beispiele für Rennkurse, auch für Anfänger. Jeder Kurs schlägt vor, wie viele Spieler optimal sind (Players), die Komplexität (Complexity: easy (leicht) - moderate (mittel» und die durchschnitt-liche Spielzeit (Time: short (kurz) - moderate (mittel». Die Zeit und Komplexität sind vor allem abhängig von der Anzahl Spieler. Bei weniger Spielern dauert das Spiel weniger lang und ist weniger komplex. Komplex-ität meint wie schwer das Zusammenstellen des Programms ist und wie häufig Roboter einander unter-brechen. Zeit ist der Durchschnitt, den normale Spieler brauchen um den Kurs zu absolvieren (Anfänger brauchen länger). Wenn ein Kurs als "short" bezeichnet wird, braucht man etwa eine Stunde, ein "moderate" Kurs dauert eine bis zwei Stunden und ein "long" (langer) Kurs über zwei Stunden. Kreativität Vielleicht das wichtigste bei der Zusammenstellung des Kurses ist deine Kreativität. Standart-Konfigura tionen sind 1x2, 2x2 und 1x3. "L" förmige Konfigurationen und kreuz und quer gesetzte Flaggen sind interessanter. Northrup's Regel Bei einer Standart Brett Konfiguration 2x2, ist eine Faustregel für schnelle Spiele bei drei oder zwei Mitspie lern, die Flaggen innerhalb eines Gebietes von 12x12 Feldern aufzustellen. Mit dieser Regel kann ein Spieler etwas vom Kurs abkommen, ohne weit weg von der nächsten Flagge zu sein. Weil es dadurch viele Interaktionen gibt, wird das Spiel bei mehr als vier Spielern etwas langsam. Weg und Plazierung der Flaggen Beides, der Weg zu den und die Plazierung der Flaggen, ist wichtig. Wird eine Flagge hinter einer Mauer platziert, wird dies deutlich. Es kommt hier darauf an, woher der Roboter kommt und wie er weg zieht. Zwei der Beispielkurse unterscheiden sich nur durch das Platzieren der Flaggen, sie haben aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Factory Floor Gulde Immer aktive Brettelemente: Open Floor - Offener Boden: Roboter können sich frei über diese Felder bewegen Pits -Gruben: Roboter die sich über oder in sie bewegen werden zerstört. Auch die Ränder des Spielfeldes sind Gruben. Walls - Mauern: Blockieren Roboter und Laserstrahlen. Roboter, die versuchen durch eine Mauer zu fahren bleiben wo sie sind. Dies beschädigt den Roboter nicht. Brettelemente aktiv am Ende des Zuges: Checkpoint and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder) Funktion: Jeder Roboter, der einen Zug auf einem Flaggen- oder Reparaturfeld beendet, wird repariert. (Dies ist die Fuktion eines Flaggen- oder Reparaturfeldes am Ende des Zuges. Jeder Roboter der am Ende einer Registerphase auf einem dieser Felder steht, hat seine Archivposition erneuert, und alle so berührten Flaggen gelten für den Rennsieg). Ausführung: Jeder Roboter, der einen Zug auf einem dieser Felder beendet, erhält einen Schaden für jeden Schraubenschlüssel auf der Abbildung repariert. Roboter, die einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beenden, können anstatt Schaden zu reparieren einen Optionskarte nehmen. Zeitpunkt: Nur am Ende jedes Zuges, nach der fünften Registerphase. Brettelemente, aktiv nach jeder Registerphase: Diese Elemente beeinflussen Roboter in der folgenden Reihenfolge: 1. Express Conveyor Belts (Express Fliessbänder) Funktion: Alle Fliessbänder bewegen einen Roboter nach vorne. Express-Fliessbänder bewegen einen Roboter zwei Felder nach vorne. Ausführung: Roboter werden zuerst ein Feld befördert. Das zweite Feld der Bewegung erfolgt gleichzeitig, mit dem Bewegen normaler Fiessbänder. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Die Bewegung um das erste Feld ist der erste Schritt der Brettelement-Bewegung. 2. Turning Express Conveyor Belts (Dreh-Express Fliessbänder) Funktion: Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt, sondern auch gedreht. Ausführung: Wenn ein Fliessband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht. 3. Conveyor Belts (Fliessbänder) Funktion: Alle Fliessbänder befördern Roboter nach vorne. Normale Fliessbänder befördern Roboter ein Feld. Ausführung: Roboter werden auf Normalen und Express-Fliessbänder ein Feld (2. Feld) nach vorne bewegt. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Das erste Feld bei Fliessbänder und das zweite Feld bei Express-Fliessbänder werden gleichzeit bewegt und sind der zweite Schritt der Brettelementbewegungen. 4. Turning Conveyor Belts (Dreh-Fliessbänder) Funktion: Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt, sondern auch gedreht. Ausführung: Wenn ein Fliessband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht. 5. Pushers (Stosser) Funktion: Stossen Roboter manchmal Ausführung: Wenn ein Roboter auf einem Feld mit einem aktiven Stosser ist, wird er auf das angrenzende Feld gestossen (bei dem gezeigten Pusher wäre das angrenzende Feld das darüber liegende). Pushers können mehrere Roboter stossen, und sind nur in den angezeigten Phasen (hier 2 und 4) aktiv. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In Phasen in den Pusher aktiv sind, ist dies der dritte Schritt der Brettelementbewegungen. 6. Gears (Drehscheiben) Fuktion: Dreht einen Roboter um 90 Ausführung: Roboter auf diesen Feldern werden um 90 in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Dies ist der vierte Schritt der Brettelementbewegungen. 7.Cruhers (Stampfer) Funktion: Zerstören manchmal Roboter Ausführung: Wenn ein Roboter auf dem Feld steht, wenn der Crusher aktiv ist, wird er zerstört. Crusher stampfen nur in den Phasen, die darauf stehen (hier Phase 1 und 5) Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In Phasen, in denen Crushers aktiv sind, ist dies der fünfte Schritt der Brettelementbewegungen. 8.Laser Beams (Laser Strahlen) Funktion: Laser beschädigen Roboter Ausführung: Roboter, die sich am Ende einer Phase auf einem Feld mit Laserstrahlen befinden, bekommen ein Punkt Schaden für jeden Laserstrahl in diesem Feld. Roboter werden nicht beschädigt, wenn sich durch Laserstrahlen hindurch ziehen. Mauern und andere Roboter unterbrechen Laserstrahlen. Wenn zwei oder mehr Roboter am Ende einer Phase im selben Laserstrahl stehen, wird nur derjenige beschädigt, der näher an der Quelle des Strahls steht. Zeitpunkt: Während der Resolve Laser Fire Segment der Registerphasen Sequenz. Beide, Brett-Laser und Roboter-Laser, schiessen zu diesem Zeitpunkt. 9. Checkpoints and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder) Funktion: Jeder Roboter, der eine Phase auf einem dieser Felder beendet, erneuert seine Archivposition. Jede so berührte Flagge gilt für den Sieg. (Dieser Effekt ist verschieden von dem, den diese Felder am Ende eines Zuges haben. Dann reparieren sie Schaden). Ausführung: Roboter die Laser-Strahlen überleben, können die Flaggen- und Reparaturfelder als berührt betrachten. Nur Flaggen, die in der richtigen Reihenfolge berührt wurden, zählen für den Sieg. Zeitpunkt: Während dem Touch Checkpoints Segment der Registerphasen Sequenz. Zusammenfassung der Sequenz Während jeder Registerphase erfolgen die Bewegungen der Roboter und Brettelemente in der folgenden Reihenfolge: A. Roboter Bewegungen Roboter werden beeinflusst durch Mauern und Gruben, und werden von anderen Robotern gestossen. B. Brettelement Bewegungen 1. Express-Fliessbänder befördern ein Feld weit 2. Express-Fliessbänder befördern ein zweites, normale Fliessbänder befördern ein Feld weit 3. Pushers stossen ein Feld weit, wenn aktiv in dieser Phase 4. Drehscheiben drehen 90 5. Crushers stampfen wenn, aktiv in dieser Phase C. Resolve Laser Fire Brett-Laser und Roboter-Laser beschädigen Roboter D. Touch Checkpoints Roboter auf Flaggen- und Reparaturfeldern haben nun diese Felder berührt und werden mit Archivkopien in Zukunft aufdiesem Feld ins Spiel kommen. Alle zu diesem Zeitpunkt be rührten Felder gelten für den Sieg. Nach der fünfen Registerphase: E. End-of-Tum Boards Effects Roboter auf Flaggen- oder Reparaturfelder werden repariert. Optionskarten (Uebersetzung in alphabetischer und nummerischer Reihenfolge) ABC-010121 Ablative Coat (Schutzhülle) Dein Roboter ist jetzt mit einer speziellen Hülle umgeben, die drei Schadenspunkte aus irgendeiner Richtung und Quelle absorbiert. Leg diese Karte ab, nach dem sie 9 Schadenspunkte für deinen Roboter absorbiert hat. ABS-01 0122 Abort Switch (Abbruchschalter) Run Time Anstatt eine Programmkarte aufzudecken, kannst du eine Karte aus dem Stapel ziehen. Wurde der Schalter einmal aktiviert, muss du bis zum Ende des Zuges Karten zufällig aus dem Stapel ziehen. BRS-010123 Brakes (Bremsen) Run Time Dein Roboter kann jetzt bei einer Move 1 Karte auswählen ob er 1 Feld ziehen will oder stehen bleibt. Die Priorität ist wie die der Move 1 Karte. CBR-01 0124 Circuit Breaker (Schaltkreisbrecher) Jedesmal, wenn dein Roboter einen Zug mit drei oder mehrSchadenspunkten beendet, beginnt er den nächsten Zug automatisch im Power-Down. CND-010125 Conditional Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine zusätzliche Karte auf diese Option legen. Diese Karte kann anstelle einer Registerkarte gespielt werden, bevor die Karten für dieses Register aufgedeckt werden. Lege die Karte auf der Option am Ende des Zuges ab, jedoch nicht die Optionskarte selber. DBL-010126 Double Barrel Laser (Doppelläufiger Laser) Main Laser Mod Der Hauptlaser des Roboters wurde abgeändert und schiesst jetzt zwei Strahlen. Darf mit Fire Control und/oder High Power Laser gebraucht werden. EXM-01 0127 Extra Memory (Zusätzlicher Speicherplatz) Dein Roboter bekommt eine zusätzliche Programmkarte pro Zug. Dein Roboter wird beim zehnten Punkt Schaden trotzdem zerstört. FCN-010128 Fire Control (Feuer Kontrolle) Main Laser Mod Du bestimmst das Ziel des Hauptlasers deines Roboters. Wenn du einen Punkt Schaden verursachst, kannst du entscheiden, damit ein bestimmtes Register zu sperren oder eine bestimmt Option zu zerstören. FLY-0 10 129 Flywheel (Schwungrad) Turn Programmed Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine der verbleibenden Karten auf diese Option legen. In einem späteren Zug kannst du diese Karte zu deinen Programmkarten hinzunehmen. FGR-01 0130 Fourth Gear (Vierter Gang) Run Time Du kannst bei einer Move 3 Karte vier Felder weit bewegen. Priorität ist wie bei der Move 3 Karte. GYS-01 0131 Gyroskopic Stabilizer (Gyroskopischer Stabilator) Turn Programmed In jedem Zug, in dem du diese Option aktivierst, wird dein Roboter weder durch Drehscheiben noch durch drehende Fliessbänder gedreht. HPL-01 0132 High Power Laser (Hochdrucklaser) Main Laser Mod Der Hauptlaser deines Roboters kann jetzt durch eine Wand oder durch einen Roboter hindurch schiessen. Falls du durch einen Roboter schiesst nimmt dieser Schaden. Darf mit Fire Control und /oder Double Barre[ Laser gebraucht werden. MAR-01 0133 Mechanical Arm (Mechanischer Arm) Run Time Jedesmal, wenn dein Roboter eine Registerphase auf einem der vier Felder, die an ein Flaggenfeld angrenzen, beendet, kann er den mechanischen Arm benutzen um die Flage zu berühren. Eine Mauer blockiert den Arm, ein anderer Roboter auf dem Flaggenfeld aber nicht. MHO-01 0134 Mini Howitzer (Mini-Haubitze) Optional Weapon Du hast die Möglichkeit, anstelle deines Hauptlasers eine Mini-Haubitze abzufeuern. Die Mini-Haubitze verursacht einen Punkt Schaden und stösst den Roboter zusätzlich ein Feld von dir weg. Nach fünf Schüssen wird diese Option abgelegt. PDS-010135 PowerDown Shield (PowerDown Schild) Während eines PowerDowns ist dein Roboter von jeder Seite gegen einen Punkt Schaden pro Registerphase geschützt. PRB-010136 Pressor Beam (Druckstrahl) Optional Weapon Anstelle deines Hauptlasers kannst du einen Druckstrahl abschiessen. Dieser Druckstrahl stösst einen Roboter ein Feld weiter. RCL-01 0137 Radio Control (Funkkontrolle) Optional Weapon Du hast die Möglichkeit, einen Funkkontrollstrahl anstelle deines Lasers abzufeuern. Der Ziel-Roboter darf für diesen Strahl höchstens sechs Felder von deinem Roboter entfernt sein. Der Funkstrahl ersetzt das gesamte Programm des Zielroboters mit dem Programm deines Roboters. Dein Roboter bewegt sich zuerst. RMG-01 0138 Ramming Gear (Rammausrüstung) Additional Weapon Wenn dein Roboter einen anderen Roboter rammt, erleidet dieser Roboter zusätzlich einen Punkt Schaden. Diesen Schaden erhält er auch, wenn er wegen einer Mauer oder einem anderen Roboter nicht gestossen werden kann. RLR-01 0139 Rear Laser (Rückstrahliaser) Additional Weapon Dein Roboter hat einen zusätzlichen Hauptlaser, entgegengesetzt der Bewegungsrichtung. RCM-010140 Recompile (Neuübersetzung) Du kannst pro Zug einmal neue Programmkarten nehmen, bevor dein Roboter programmiert wird. Dein Roboter erhält einen Punkt Schaden, nachdem du diese Karten aufgenommen hast. RVG-01 0141 Reverse Gears (Rückwärtsgang) Run Time Dein Roboter kann jetzt zwei Felder zurücksetzen wenn er einen Back Up ausführt. Priorität wie Back Up. SCM-010142 Scrambler (Störsender) Optional Weapon Du kannst einen Störsendestrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Störsendestrahl erlaubt die, die nächste Programmkarte des Zielroboters mit einer zufällig aus dem Stapel gezogenen zu ersetzten. Diese Option kann in der fünften Registerphase nicht eingesetzt werden. SHD-01 0143 Shield (Schild) Turn Programmed Dein Roboter hat einen Schild, der ihn vor einem Punkt Schaden pro Registerphase bewahrt. Programmiere die Richtung dieses Schildes durch Drehen dieser Karte. SAC-010144 Superior Archiv Copie (Verbesserte Archivkopie) Du kannst deine nächste Archivkopie ohne Schaden ins Spiel bringen. Sogar wenn du diese Option mit deinem zerstörten Roboter abgelegt hast. TRB-0 10 145 Tractor Beam (Saugstrahl) Optional Weapon Du kannst einen Saugstrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Saugstrahl zieht den Zielroboter ein Feld in deine Richtung. Der Strahl darf nicht benutzt werden, wenn der Zielroboter in einem angrenzenden Feld steht. TUR-01 0146 Turret (Aufsatz) Turn Programmed Dein Roboter hat einen Aufsatz zu seinem Hauptlaser. Du kannst die Richtung, in die der Laser schiesst, am Anfang des Zuges durch Drehen dieser Karte bestimmen. AS 1997