

CAPÍTULO 1: EL FARO
Baja hasta el nivel de la calle y abre la trampilla que se encuentra en el suelo para descender a través de ella. Acciona el interruptor para dar luz al pasillo. Se trata de un interruptor de palanca que se encuentra a la derecha, sobre una caja negra. Avanza hasta el final del pasillo y baja a través de la escalera. Avanza por el túnel y encontrarás una sala a la derecha, justo antes de ver las escaleras más próximas.
Dentro de esa sala encontrarás un cuadro eléctrico.
Acciona el interruptor que se encuentra debajo del icono que representa
un triángulo amarillo con un rayo y se encenderá una luz
naranja. Acciona otro interruptor que encontrarás justo a la izquierda,
en la esquina superior derecha
de
una especie de armario lleno de botones. Oirás un sonido como de
algo que se activa y un pitido. Coge el disquete que se encuentra sobre
la mesa, enciende el ordenador e inserta el disquete dentro.
Para saber la clave, mira la primera fecha que aparece en el diario que recogiste antes, el libro grande de pastas grises. 28/06/04 es la que nos aparece en esta partida. Pulsa luego autentificar la clave cuando te lo pida. Pulsa sobre “LOAD” para abrir una puerta de acceso a la base.
Sal de ahí, sigue a la derecha bajando las escaleras hasta que llegues a la puerta iluminada en rojo y ábrela. Sube al ascensor, pulsa la palanca amarilla y baja dos pisos. Avanza y abre la puerta sobre la cual se encuentra una luz roja. Ábrela. Llegarás hasta el lugar en donde se encuentra el hidroavión. Baja y ve a la caseta para examinar los planos que se encuentran sobre la mesa que está junto a la silla roja. Descubrirás que existe otro piso intermedio que se ha saltado el ascensor cuando bajabas. Vuelve a las escaleras para subir hasta el nivel del ascensor. Acciona la palanca y vuelve a subir.
Si miras hacia abajo, dentro del ascensor, verás que sobresale
unos centímetros una especie de tubo que se encuentra a la derecha
de tres pequeños tubos de conducción
atornillados
a la pared. Ve hacia la puerta por la que entraste y sitúate frente
al ascensor. A tu derecha, en el suelo encontrarás una especie de
gancho parecido a un abrelatas antiguo y muy grande. Mételo en esa
especie de tubo que sobresale en la pared, dentro del ascensor y baja con
él usando la palanca amarilla. Ahora usa el mazo en el muro que
está tapado y pasarás a la zona de la barandilla.
Ve hacia el fondo y descubrirás un carromato con el huevo blanco encima. Acércate a una especie de plancha de hierro vertical con dos pequeñas barandillas y baja la manilla para liberar el carro. Sube al ascensor, quita el gancho y vuelve a bajar. Vuelve al hangar del hidroavión. Hacia el fondo, en una columna de metal hay unos peldaños verticales para acceder a una plataforma en donde encontrarás una palanca. Acciónala para mover el huevo desde el soporte del carrito hasta el hidroavión.
Ve hacia el fondo del túnel por el camino precario, y luego, cuando llegues a la puerta, gira a la derecha y entra en otro túnel. Tómalo y ve hasta el ascensor y pulsa el botón rojo para subir al piso superior. Luego pulsa la flecha hacia arriba.
Sal y observa a tu alrededor con atención a lo lejos por el telescopio. Vuelve al ascensor y sube un piso más. Estarás en la parte más alta de la torre y encontrarás una escalera a la izquierda de la puerta. Sube por ella y examina el mecanismo que se encuentra en el centro. La manilla derecha permite acceder a las unidades, decenas o centenas, y la de la izquierda a la cifra en general. Las coordenadas de destino para ir a la isla de los desconocidos es 145. Ahora mueve el timón que está debajo. Vuelve al interior del hidroavión. Inserta el disquete en el lector y pulsa “load”. Ponlo en modo “avión” y mete las coordenadas de destino a la isla.
CAPÍTULO 2: LA ISLA DE LOS DESCONOCIDOS
Ve hacia el barco que se encuentra en la playa y visita los lugares adyacentes.
Recoge una escafandra que se encuentra sobre la mesa dentro del barco varado,
y un cuchillo que está clavado en la diana que está dentro.
Avanza hasta el hangar y entra dentro. Explóralo. Toma la garrafa
de combustible y la llave de tuercas. Sal, ve al surtidor de combustible
y deja allí la garrafa para llenarla. Ahora tendrás que ir
hacia el molino eólico. Tira de la manilla que cuelga para ponerlo
en funcionamiento. Ve al otro lado de la estructura y usa la llave de tuercas
para desmontar el tubo que desciende hacia el agua justo por el borde de
la estructura. Gira el volante con manivela que se encuentra detrás,
a la izquierda si te das la vuelta. Pon la escafandra sobre el tubo de
aire de goma color marrón que está en el suelo y baja la
palanca para activar la bomba. Ponte la escafandra para ir al agua. Avanza
derecho, hacia el pivote de sujeción de la red que bloquea
el cachalote. Utiliza el cuchillo para romper las cuerdas y liberarlo.
Vuelve y discute con el pescador. Te dará una llave. Ve hacia la cabaña, al final de la isla y abre el cofre con la llave. Encontrarás un disquete nuevo. Vuelve al hidroavión y vierte el combustible por un conducto que se encuentra cerca del huevo.
Ahora deberás encontrar las nuevas coordenadas. Utiliza el ordenador en modo arpón. Baja la palanca que se encuentra a la derecha para lanzarlo. Vuelve a molino y sumérgete en el agua para encontrar el garfio que está yendo todo recto y después a la derecha. Pulsa sobre él para engancharlo en la sobre la puerta del aparato. Vuelve al hidroavión y usa la palanca de nuevo para recoger el garfio y arrancar la puerta del aparato sumergido. Vuelve al aparato y examina la tabla de mandos. Encontrarás la cifra 227. Vuelve al hidroavión, inserta el disquete y pon el modo helicóptero. Mete las coordenadas. Baja la palanca de la derecha para despegar.
CAPÍTULO 3: EL PUEBLO
Sal y ve hacia el coche del guardia. Toma prestada la cuerda y la lata
de combustible. Ve hacia el brocal del pozo que se encuentra en medio del
pueblo y usa la cuerda en él. Entra por el brocal, ve hasta el fondo
y camina por el túnel hasta que llegues a una escalera.
Habla con el cura. Podrás coger la llave de la Biblia del atril.
Abre con esa llave el sagrario que se encuentra detrás de ti y recoge
el sobre y el disquete que se encuentra dentro. Ve hasta el fondo de la
iglesia, entra en el confesionario de la izquierda y baja por las escaleras.
Junto a la puerta encontrarás una espada. Camina hacia delante y
llegarás hasta un lugar en donde se encuentra una estatua frente
a una verja de hierro cerrada. Pon la espada en la mano de la estatua,
tira de ella hacia abajo y podrás abrir la verja que se encuentra
a tu espalda.
Ve por el túnel hasta el final, descubrirás una escalera por la que debes subir, y al final aparecerás en el cementerio. Sal por la puerta y vuelve al hidroavión y pon combustible en el depósito como ya hiciste en la isla anterior que visitaste. Usa el disquete en el ordenador y pon el aparato en modo planeador.
CAPITULO 4: EL RÍO
Más adelante encontrarás otros animales metidos en el río. Insiste para pasar y ellos te embestirán. El motor será dañado y tendrás que elegir el camino de la izquierda y pasar al modo par alanzar el garfio. Pulsa con el garfio en las rocas de enfrente y luego lánzalo con la palanca de la derecha. Ve haciendo lo mismo para avanzar. Cuando ya no veas rocas frente a ti, lánzalo al animal que se encuentra en el agua y te arrastrará al embarcadero.
Sal y avanza siguiendo la cuerda del garfio. Cuando llegues al animal
toma el camino de la izquierda y explora el lugar hasta que encuentres
una cerbatana. Vuelve hasta donde estaba el animal y dispárale con
la cerbatana para recuperar el garfio. Vuelve al aparato y continúa
avanzando utilizando el gancho en las rocas.
Cuando ya no haya más, casi invisible, verás al fondo un
embarcadero. Sal y toma el camino hasta el final. Cuando llegues a los
avisperos, toma una ramita que hay en el suelo y úsala con otra
más grande para hacer fuego. Las avispas harán que otros
animales huyan. Podrás volver al aparato y avanzar por el río
ayudándote
de las rocas hasta el próximo embarcadero.
CAPÍTULO 5: EL PUEBLO
Si lo has hecho bien, el pájaro debe estar girando gracias a
un mecanismo que mueve el agua. Ve a la puerta en donde está el
esqueleto, deja las flores en el mecanismo y obtendrás granos.
Ve a la puerta siguiente, saliendo a la derecha y deja el fruto en el mecanismo.
Ve a la otra y examina el dibujo. Sal y ve a ver a la mujer joven y dale
el huevo, el zumo, las semillas y el insecto rojo. Recuperarás el
huevo. Vuelve a tu aparato pero continúa avanzando hasta la palanca
que se encuentra a la derecha. Pulsa sobre la serpiente y la mujer se la
llevará al pueblo. Púlsala para subir la barrera.
Vuelve al aparato y deposita el huevo, inserta el disquete y pon el modo barco. Avanzarás hasta un ascensor. Sube y una vez arriba acciona la palanca para avanzar.
CAPÍTULO 6: EL PUEBLO (CONTINUACIÓN)
CAPÍTULO 7: EL TEMPLO