Le 421
Nombre de joueurs: 2 et plus
Matériel:


Règles du jeu:

Chaque joueur lance les dés pour obtenir une combinaison. Il a droit à trois jets maximum et peut relancer autant de dés qu'il le veut à chaque jet.

Les suites (123 - 234 - 345 - 456) en un coup (sec) valent 03 au lieu de 02.

Une fois qu'il a joué, le joueur tire le nombre de barres correspondant à son score, et garde la fumée jusqu'à ce que le joueur suivant ait fini de lancer les dés.

Début de partie:

Chaque joueur lance les dés en sec, le plus petit score désignant celui qui notera les scores.
On répète l'opération mais cette fois-ci, c'est le plus haut score qui gagne le droit d'allumer tous les beuzs.
Le beuz tourne vers le joueur, à droite ou à gauche du premier, qui a fait le plus haut score au deuxième tirage en sec.
Exemple: X, Y et Z font un match.

Important: C'est toujours le même joueur qui allumera tous les beuzs et le même joueur qui les éteindra. C'est d'ailleurs ce dernier joueur qui décidera quand le beuz doit s'arrêter.

Le plus petit score du 421 est le 221, appelé la "nénette".
Lors des trois jets, si au 2ème coup, on a un 1 et un 2 sur deux des trois dés (ex: 125, 123, 126, 122,...) , on ne peut relancer le 2 que si le 3ème dé est un 1. (cela favorise le 421 par rapport aux "fiches": 112, 115,... .)
Le score d'un 221 est spécial. La première fois, le joueur qui fait 221 marque 0,5 et doit juste "crapoter" sur le beuz. La deuxième fois, par le même joueur, il marque 0 et ne tire rien. Et ainsi de suite comme décrit ci-dessous.

L'autre exception est le 421 sec. Le premier 421 sec de la nuit (après le couché du soleil) et uniquement le premier, ne vaut pas 10 commes les autres, mais 12. Il ne peut y avoir qu'un seul 12 par nuit.

Exemple du premier beuz d'un match:
En imaginant que X commence, que Y soit 2ème et que Z éteigne.

tours

X

Y

Z

1

421=8

653=1

333=3

2

532=1

444=4

421 sec=10

3

456 sec =3

123=2

652=1

4

431=1

322=1

431=1

5

521=1

221=0,5

621=1

6

114=4

111=7

345=2

7

641=1

421=8

666=6

8

555=5

221=0

115=5

9

532=1

456=2

542=1

total

25

25,5

30

Comme ils sont trois, il leur reste à renouveler l'opération avec les deux autres beuzs, en gardant le même ordre de départ et le même noteur.

Il est conseillé de jouer au 421 la nuit, éclairé par des bougies avec une musique d'ambiance telle une bande originale genre Le Nom de la Rose ou Conan le Barbare.
Les joueurs doivent aussi se mettre d'accord sur la limitation ou non de l'aire de jeu; ainsi que sur les jets de dés "cassés". Si une aire de jeu est définie, chaque joueur a le droit à deux jets en dehors de la piste par tour, au troisième, il marque zéro et passe au suivant.

Lorsque le match est terminé, le noteur additionne le nombre de points de chaque joueur, puis divise ce résultat par le nombre de tours total des trois beuzs. Le nombre obtenu (entre 0 et 10) désigne son niveau de maîtrise.

Le tableau ci-dessous indique les titres selon les niveaux:

Niveau

Titre

0

Novice

1

Etudiant

1,4

Chevalier

1,8

Seigneur

2

Disciple

2,4

Marquis

2,8

Baron

3

Maître

3,4

Comte

3,8

Duc

4

Grand Maître

4,4

Prince

4,8

Grand Prince

5

Sage

5,5

Roi

6

Sorcier

6,5

Empereur

7

Mage

8

Dieu

9

Entité

10

Créateur

10+

Gros-Bill

A partir de Grand Maître, et pour tous les niveaux au-dessus, il ne peut y avoir qu'une seule personne de chaque niveau.
Lorsque deux joueurs de même niveau se rencontrent, ils doivent faire un combat pour savoir qui gardera son titre et qui descendra d'un niveau.
Ce combat se déroule sous la forme d'un 421, sans beuzs, en dix points, sans points d'écart. On détermine qui commence de la même façon que pour un match.
Dans ce cas, les règles sont quelque peu différentes. Les "fiches" battent les suites. Les suites et le 421 ont la même valeur en sec, en deux ou en trois coups. Le joueur qui marque un point gagne la main. Le joueur qui a la main peut décider de garder son tirage en un coup ou en deux, forçant son adversaire à jouer le même nombre de coups que lui. Le premier joueur arrivé à dix points gagne le duel et conserve son titre. Le joueur perdant descend d'un niveau et peut éventuellement avoir à affronter un nouvel adversaire.

Après une décennie de 421, personne n'a jamais atteint le titre de Mage (7 taffes de moyenne par tour).

A consommer avec modération.


Petit questionnaire:


Votre nom de match:

Votre niveau (minimum 4ème):


A vous la parole:


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