Le 421
Règles du jeu:
Chaque joueur lance les dés pour obtenir une
combinaison. Il a droit à trois jets maximum et peut relancer
autant de dés qu'il le veut à chaque jet.
Une fois qu'il a joué, le joueur tire le nombre de barres correspondant à son score, et garde la fumée jusqu'à ce que le joueur suivant ait fini de lancer les dés.
Début de partie:
Chaque joueur lance les dés en sec, le plus petit score
désignant celui qui notera les scores.
On répète l'opération mais cette fois-ci, c'est
le plus haut score qui gagne le droit d'allumer tous les beuzs.
Le beuz tourne vers le joueur, à droite ou à gauche
du premier, qui a fait le plus haut score au deuxième
tirage en sec.
Exemple: X, Y et Z font un match.
Important: C'est toujours le même joueur qui allumera tous les beuzs et le même joueur qui les éteindra. C'est d'ailleurs ce dernier joueur qui décidera quand le beuz doit s'arrêter.
Le plus petit score du 421 est le 221, appelé la
"nénette".
Lors des trois jets, si au 2ème coup, on a un 1 et un 2 sur
deux des trois dés (ex: 125, 123, 126, 122,...) , on ne peut
relancer le 2 que si le 3ème dé est un 1. (cela favorise le 421 par rapport aux "fiches": 112, 115,... .)
Le score d'un 221 est spécial. La première fois, le
joueur qui fait 221 marque 0,5 et doit juste "crapoter" sur le
beuz. La deuxième fois, par le même joueur, il marque
0 et ne tire rien. Et ainsi de suite comme décrit
ci-dessous.
L'autre exception est le 421 sec. Le premier 421 sec de la nuit (après le couché du soleil) et uniquement le premier, ne vaut pas 10 commes les autres, mais 12. Il ne peut y avoir qu'un seul 12 par nuit.
Exemple du premier beuz d'un match:tours
Il est conseillé de jouer au 421 la nuit, éclairé par des bougies avec une musique d'ambiance telle une bande originale
genre Le Nom de la Rose ou Conan le Barbare.
Les joueurs doivent aussi se mettre d'accord sur la limitation ou non de l'aire de jeu; ainsi que sur les jets de dés "cassés". Si une aire de jeu est définie, chaque joueur a le droit à deux jets en dehors de la piste par tour, au troisième, il marque zéro et passe au suivant.
Lorsque le match est terminé, le noteur additionne le nombre de points de chaque joueur, puis divise ce résultat par le nombre de tours total des trois beuzs. Le nombre obtenu (entre 0 et 10) désigne son niveau de maîtrise.
Le tableau ci-dessous indique les titres selon les niveaux:
|
|
|
|
0 |
Novice |
|
1 |
Etudiant |
|
1,4 |
Chevalier |
|
1,8 |
Seigneur |
|
2 |
Disciple |
|
2,4 |
Marquis |
|
2,8 |
Baron |
|
3 |
Maître |
|
3,4 |
Comte |
|
3,8 |
Duc |
|
4 |
Grand Maître |
|
4,4 |
Prince |
|
4,8 |
Grand Prince |
|
5 |
Sage |
|
5,5 |
Roi |
|
6 |
Sorcier |
|
6,5 |
Empereur |
|
7 |
Mage |
|
8 |
Dieu |
|
9 |
Entité |
|
10 |
Créateur |
|
10+ |
Gros-Bill |
Après une décennie de 421, personne n'a jamais atteint le titre de Mage (7 taffes de moyenne par tour).
A consommer avec modération.